Játékismertető
Star Wars: Knights of the Old Republic
A Knights of the Old Republic (továbbiakban KotOR) 2002-ben robbant be a köztudatba és megjelenésekor osztatlan sikert aratott. Jelentősen eltért az addig a Star Wars játékok koronázatlan királyának számító Jedi Knight sorozattól. A KotOR ízig-vérig RPG (szerepjáték) volt a javából, ahol hősünk fejéődhetett, mi adhattunk rá felszerelést és a harc is úgy dőlt el, hogy kinek van több tapasztalati pontja stb. De kezdjük az elejénél.
A játék sztorija egyértelműen a KotOR legnagyobb erőssége. Olyan jó történettel rendelkezik, hogy bármelyik új Star Wars filmbe elmehetne. Ez is egy nagy újdonság volt 2002-ben, hiszen a Jedi Knight sorozat eléggé gyengécske történetei meglehetősen illuziórombolóak voltak, és csak arra szolgáltak, hogy új ellenségeket lehessen lekaszabolni. A sztori szerint kb. 4000 évvel a yavini csata előtt járunk. A Jedi és a Sith Rend is ereje teljében áll. Természetesen egyáltalán nem élnek meg egymás mellett békésen, dúl a Jedi Polgár Háború. A Köztársaság két legnagyobb ellensége, Darth Revan és Darth Malak sorra foglalja el a bolygókat. Bastilla és Jedi társai bekerítik Revant és legyőzik. Egy év múlva már Malak az új Sith vezető. Hősünk akkor ébred az Endar Spire-on, amikor már a Sithek behatoltak. És innentől kezdődik a kaland, bolygóról-bolygóra, célunk először a szökés a Sithektől, később már sokkal nevesebb feladataink lesznek (Jediként). A sztori vége felé olyan nagy fordulat következik, hogy ehhez képest az "Én vagyok az apád"-jelenet kis piskóta.
A legtöbb RPG-elem szerepel a játékban: tárgyakat vehetünk fel, ezek megnövelik akármelyik tulajdonságunkat. Szintet is léphetünk, kezdetben ez igen könnyen megy, később már nehezebb dolgunk lesz. Olyan tulajdonságokat tanulhatunk meg, mint a számítógép-használat, kódtörés, különféle jedi-trükkök... és még sorolhatnánk a lehetőségek. Karakterünk a cselekedetei alapján fejlődik, van egy bizonyos ráta, ami a Világos és Sötét Oldal között mozog. Ha megölünk egy ártatlan lényt, sötét oldal pontot kapunk, ha segítünk egy bajbajutottan, jó oldal pontot kapunk. Ez a bizonyos ráta határozza meg karakterünk jellemét, mely végül a befejezéshez vezet, melyből kettő van (egy jó és egy rossz befejezés). Hogy melyik oldal a jobb? Nos erről vitatkozhatnánk, ám tény, hogy a Sötét Oldal képviselőinek sokkal több lehetősége van, ám később már a Jedik is üldözni fogják, így nehezebb dolga lehet. A harcrendszer körökre van osztva, az is a leegyszerűsített módot képviseli. Azonban igen jól meg van csinálva, mikor egy Jedi és egy Sith harcol, igen látványos akcióban lehet részünk, a sugárvetős részek azonban egy kicsit monotonra siekrültek, ám végül is azok se rosszak.
A grafika mára már egy kicsit megkopott, ám még mindig nagyon szépnek mondható. Például az űr nagyon élethűre sikeredett és a helyszínek is nagyon szuperek. Taris városképe nagyon csodálatos, a naplemente csodálatosan van ábrázolva, a fény-árnyék viszonyok is nagyjából megfelelőek. Kikötésem van viszont a környezettel: igaz, hogy nagyon sok ember és lény ténfereg pl. Taris utcáin, ám ezek gyakorlatilag egymás klónjai. Ide-oda mászkálnak, mindennemű úticél nélkül. taris Felsővárosáról azt mondják, hogy gazdag és fényűző, de én ezt nem láttam. A lakosztályok olyan unalmasak és szürkék, hogyha ott élnék, meg tudnék őrülni. A kocsmák is eléggé unalmasak, az ott lévő emberek és lények csak állnak a helyükön, nem bveszélgetnek vagy ülnek. Bár a hangeffektek igen jól megvannak csinálva, tehát a beszélgetés zsivaja lehel valami életet a játékba. A másik, ami zavar, hogy a lények nem eléggé változatosak. nagyon sok twi'lek van, ezek szinte mindegyike zöld bőrű. Mikor beszélnek hozzánk rylothi nyelven, mindig ugyanazt mondják, mégha maga a mondat mást is jelent. A twi'lekeken kívül sok a nikto, az ithori, a rodián, az aqualish... ezért is örültem nagyon, ha egy egyedi másik faj képviselője feltűnt (például egy quarren a lakosztályban vagy egy paaerduag a kocsmában). Ám a párbeszédek mindenért kárpotolnak, sok szereplő múltjából megtudhatunk részleteket.
|